Gamificación Sanitaria

OBJETIVOS

El objetivo principal de esta actividad ha sido incorporar un elemento lúdico a la rutina diaria del aula, de tal manera que el alumno pudiera reforzar y consolidar los contenidos teóricos de una manera más amena.

DESARROLLO

Tras hacer una búsqueda de herramientas de gamificación usadas en la rama sanitaria, comencé el desarrollo de estas actividades usando la herramienta “Kahoot”.

Tras los primeros cuestionarios de toma de contacto, los alumnos se integraron en el desarrollo de los mismos de una forma excepcional y, lo más importante, aprendía y se retaban a sí mismo a obtener mejores puntuaciones.

Aprendí entonces que con este tipo de herramientas, podía consolidar contenidos que en la teoría a los alumnos les cuesta adquirir, pero de esta manera, se hacía patente la mejora en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

A través de diferentes redes sociales en la que tengo contacto con otros docentes de la rama sanitaria, descubrí la herramienta “Quizizz” que, aunque su fundamento es similar al de Kahoot, ofrecía alternativas más atractivas: Deberes en forma de cuestionarios.

A partir de aquí, empecé a trabajar más con la última aplicación dada las múltiples opciones que ofrecía.

Los alumnos acogieron la herramienta de la misma forma que Kahoot y de hecho, queda patente en el desarrollo reiterado de los cuestionarios por parte de los diferentes alumnos.

La última actividad que he realizado a través de Quizizz ha sido un cuestionario especial de 100 preguntas sacadas de los últimos procesos selectivos de Técnicos en Cuidados Auxiliares de Enfermería realizados en Extremadura. Esta actividad la pueden consultar introduciendo el siguiente código en la página de la herramienta: 184845

 DIFICULTADES O POSIBLES MEJORAS

La única dificultad que encontramos (y sólo al comienzo) fue la de enseñar a manejar las herramientas a alumnos/as que no tienen una competencia digital adecuada para ello.

Una vez superado esto, no hubo ningún tipo de problema en llevar a cabo el desarrollo de las diferentes sesiones con dichas herramientas.

CONCLUSIONES

Para mí, el descubrimiento de estas herramientas ha sido un paso gigantesco a la hora de incorporar la innovación en el aula. Si bien es cierto, pocos docentes son los que no han oído hablar de la importancia de la innovación, pero llevarla a la realidad de nuestro aula, es complicado, sobre todo al comienzo, el momento de “lanzarte a la piscina”.

Ha sido tan sumamente grato el desarrollo de estas actividades que no sólo se han obtenido los beneficios derivados de las mismas, si no que ha aumentado exponencialmente mi interés por buscar recursos innovadores y de adentrarme en el mundo de la gamificiación como recurso para mejorar los resultados académicos de mis alumnos.

Por la parte del alumnado, ha sido una de las experiencias más satisfactorias realizadas durante este curso escolar. No sólo en lo referente a la consolidación de los contenidos impartidos, sino también el trabajo de fondo de la colaboración en equipo, del sentido de la competitividad sana que permita a cada alumno superarse y de la satisfacción de los alumnos al ver que esto ocurre.

 

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