JORNADAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA: ESCAPE ROOM Y JUEGOS DE MESA

  1. OBJETIVOS
  • Abordar los contenidos curriculares desde una perspectiva multidisciplinar. 
  • Usar metodologías activas y medios digitales. 
  • Fomentar el pensamiento creativo y divergente. 
  • Potenciar la autonomía del alumnado y la toma de decisiones. 
  • Insistir en su capacidad para buscar, analizar y seleccionar la información con un objetivo concreto. 
  • Potenciar la creación de contenidos originales de los participantes. 
  • Favorecer la difusión del trabajo realizado, tanto en el entorno como en la Red
  • Promover la metodología ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos).
  • Estimular la memoria, el razonamiento deductivo, la imaginación.
  • Desarrollar habilidades sociales como la participación, la inclusión, la cooperación, el trabajo en equipo.

 

  1. GRUPOS PARTICIPANTES

Dentro de los objetivos principales del proyecto “Aulas Conectadas” se encuentra el fomento de actividades diversas entre el alumnado de distintas especialidades y niveles educativos. Se pretende trabajar de forma transversal el desarrollo de habilidades sociales, la motivación del alumnado y el trabajo en equipo con personas fuera del entorno más cercano. Para ello, las diversas técnicas de gamificación existentes ofrecen unas posibilidades amplísimas en la consecución de los citados objetivos.

En esta actividad han participado alumn@s de todas las ramas formativas de la formación profesional del IES Javier García Téllez:

  • Primer curso del CFGS Sistemas Electrotécnicos y Automatizados
  • Primer curso del CFGM Cuidados Auxiliares de Enfermería
  • Primer curso del CFGS de Laboratorio Clínico y Biomédico
  • Primer curso del CFGM Emergencias y Protección Civil
  • Primer curso de CFGS Radioterapia y dosimetría
  • Primer curso del CFGS Automatización y Robótica Industrial.
  • Primer curso del CFGS Energías Renovables.

 

  1. DESARROLLO

Las jornadas de gamificación enmarcadas en la Semana Cultural del Centro se han dividido en dos actividades paralelas y relacionadas con la aplicación de técnicas de aprendizaje basado en el juego. 

1.- Por un lado se ha diseñado y ejecutado un Escape Room, en el que los profesores participantes en el proyecto han estado trabajando gran parte del curso escolar 2023/24, basándonos en el hilo conductor creado en el curso anterior. 

  • Se decidió en las primeras reuniones para la preparación de la actividad trabajar sobre el Escape Room desarrollado en el curso anterior. Se ha utilizado el mismo hilo conductor, en el que podemos unir los diferentes enigmas entre sí, y que estos estuvieran relacionados con las distintas especialidades del IES Javier García Téllez. 

De esta forma, en el hilo conductor del Escape Room, el personaje es tratado en primer lugar por los alumnos de las especialidades de electricidad-electrónica y energías renovables, para posteriormente ser derivado a los alumnos de automoción y por último a los técnicos sanitarios. En el hilo conductor se creó una historia que fuera entrelazando las distintas pruebas para dar un trasfondo temático a la historia.

  • Los profesores de las distintas familias profesionales se han encargado de evaluar las pruebas y enigmas del pasado año, modificar las que no fueron adecuadas y adaptarlas y contextualizarlas al nivel del alumnado participante en esta edición. Las pruebas son, fundamentalmente, enigmas lógicos, puzzles, obtención de secuencias numéricas a partir de problemas, etc. que permitían la apertura de diversas cajas con candados numéricos, criptex, etc.

Todos los enigmas diseñados se han quedado como banco de recursos para posteriores ediciones. En total se utilizaron doce enigmas para una duración máxima de resolución de 30 minutos, aunque se diseñaron aproximadamente 25 enigmas en total.

  • En esta edición, tal y como indicamos en el apartado de mejoras de la actividad el pasado año, hemos utilizado de nuevo la impresora 3D, para imprimir un mayor número de cajas cerradas para colocar los candados, criptex (artilugios de forma cilíndrica que pueden contener elementos pequeños y que se abren con una combinación de números o letras). También se ha utilizado la misma réplica de un brazo biónico con un controlador lógico que podría abrir y cerrar los demos como prueba final.
  • La realización de la actividad se realiza en el mismo aula-taller que el pasado año, con la misma estructura dados los buenos resultados del pasado año. Los alumnos debían resolver todos y cada uno de ellos para obtener un código final que les permitía conseguir la llave de apertura de la puerta de salida. El tiempo máximo de realización eran 30 minutos. 

El desarrollo de la actividad se llevó a cabo durante una de las jornadas de la Semana Cultural. Se crearon grupos multidisciplinares de 8 o 10 alumnos, de diferentes familias profesionales y se les reunió a la entrada del aula. Después de recibir unas pequeñas pautas respecto al funcionamiento de la actividad entraron en el aula y visionaron el vídeo de introducción de la actividad. Durante el desarrollo de la misma, siempre había uno o dos profesores encargados de apoyo por si los alumnos no eran capaces de superar alguno de los enigmas.

 

2.- Por otro lado, paralelamente a la actividad del Escape Room, se realizó una jornada de gamificación en el aula con los mismos alumnos. Se utilizaron juegos de mesa del banco de recursos de juegos de mesa adquiridos el pasado año en el marco del programa CITE.

Los juegos estimulan sus facultades mentales y les permiten enfrentarse a retos lógicos o estratégicos que deben superar de forma autónoma o colaborativa.

  1. DIFICULTADES O POSIBLES MEJORAS

En general estamos bastante satisfechos del desarrollo de la actividad. Como posibles puntos de mejora se incluyen:

  • Potenciar en las aulas la autonomía del alumnado y el pensamiento crítico para facilitar la toma de decisiones y la resolución de problemas.
  • Aunque se ha realizado promoción de la actividad con cartelería en el Centro y en redes sociales, nos planteamos la realización de un vídeo promocional de la misma para atraer a más alumnos.
  • Intentar captar más alumnado de otros niveles formativos del centro, ESO o Bachillerato para que participen en sucesivas ediciones.
  1. CONCLUSIONES

Consideramos que la actividad se llevó a cabo de manera satisfactoria, ya que el alumnado de todos los grupos participantes se mostró muy motivado, involucrado y entusiasmado con su desarrollo.

De forma transversal, se creó un clima de convivencia positivo y distendido, que ayudó a que esas sesiones lectivas fuesen más dinámicas que las sesiones habituales. Además, se favoreció el trabajo en grupo de alumnos de diferentes especialidades, el pensamiento creativo y la toma de decisiones.

Podemos decir que los objetivos que marcamos al principio se han cumplido. 

  1. PROFESORADO PARTICIPANTE
  • Miguel Ángel Gómez Alonso
  • Francisco José Rosa Encinas
  • David Vaquero Díaz
  • David Guzmán Jorna
  • Miguel Ángel Salguero Monago
  • Lydia Balibrea Zúñiga
  • Félix Vidarte Lancho
  • Miguel Mellado Narciso
  • José Francisco Arenas Dalla Vecchia
  • María Victoria Abecia López
  • Macarena Román Domínguez
  • Isabel María Rumbo Solís

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