OBJETIVOS

Se persigue que el alumnado desarrolle las siguiente competencias específicas:

  • Interpretar, modelizar y resolver problemas de la vida cotidiana y propios de las matemáticas, aplicando individual o colectivamente diferentes estrategias y formas de razonamiento, explorando distintas soluciones posibles y diferentes maneras de proceder.
  • Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando, generalizando y creando algoritmos, a través de la modelización de situaciones cotidianas y académicas que permita la resolución eficaz de problemas.
  • Desarrollar destrezas sociales reconociendo y respetando las emociones y experiencias de los demás, participando activa y reflexivamente en proyectos en equipos heterogéneos con funciones asignadas, para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y grupal y crear relaciones saludables.

CURSOS IMPLICADOS

  • 2º ESO grupo 20 y 21

MATERIAS IMPLICADAS 

  • Matemáticas e Inglés 

RECURSOS NECESARIOS

  • 1 caja de cartón
  • 1 candado de cuatro dígitos y colores
  • 1 calabaza de plástico
  • chuches
  • 4x
  • 1 sobre de color
  • 1 caja de cartón
  • 1 candado de tres números
  • 5 cartas con pruebas
  • 4 cartas trampa
  • 1 carta pista
  • 1 tangram 
  • 1 diccionario español-inglés
  • 1 lupa de papel celofán rojo
  • 2 candados pequeños de llave
  • Instrucciones para la realización del Escape Room

DESCRIPCIÓN DEL DESARROLLO

La actividad se llevó a cabo en la biblioteca del centro, decorada para Halloween.

La actividad está pensada para ser realizada en cuatro grupos.

En este escape room todos los equipos ganan. Hay actividades que deben resolverse entre todos los equipos, por ello lo ideal es que los grupos estén equilibrados y trabajen a un ritmo parecido.

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La actividad consistía en 6 pruebas que combinaban inglés y matemáticas. La primera de ellas servía para desbloquear cada uno de los candados que cerraban la caja principal de cada equipo.

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Las cuatro siguientes, que se encontraban dentro de esta caja, buscaban que el alumnado aplicase conocimiento de inglés y matemáticas en diferentes agrupamientos para ir avanzando en el juego.

La última consistía en una actividad en la que todos los grupos tenían que colaborar de igual manera para abrir el candado final que desbloquearía el premio.

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DIFICULTADES ENCONTRADAS. ASPECTOS DE MEJORA

  • Se permitió que los alumnos hicieran los grupos y se detectó que uno de ellos estaba formado por alumnado menos motivado. Se deben repensar las agrupaciones.
  • El alumnado no está muy acostumbrado a desarrollar actividades en las que necesitan utilizar inteligencias múltiples. Como se trataba de una actividad en la asignatura de matemáticas son poco flexibles y pienso que todo se resuelve con lo dado en las últimas sesiones. Se debe favorecer la activación de otros conocimientos previos para hacerlos conscientes de que todo lo que aprenden puede relacionarse.

CONCLUSIONES

En esta actividad, en la que el alumnado participa de forma muy activa, se busca favorecer el desarrollo de habilidades de análisis y síntesis de la información y el desarrollo de actitudes positivas ante problemas.

La duración de la misma es aproximadamente 40 minutos en los que al alumno no le cuesta mantener la concentración y se muestra motivado.

Trabajar contenidos específicos de matemáticas e inglés en un juego “exclusivo” de un momento del año, hace que el alumnado se implique, partiendo de un problema, a buscar la información que necesita para comprenderlo y obtener una solución supervisado por el docente.

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PROFESORES PARTICIPANTES

María Teresa Benito Ruedas y Ester Galán Corbacho

TIEMPO EMPLEADO

Se dedicaron entre 10 y 12 horas para la preparación de las diferentes pruebas y elaboración del material. Además, esta actividad tiene como fin que el alumnado sea capaz de identificar las matemáticas implicadas en situaciones diferentes a las que vive en el aula y emplear el inglés en otro contexto, es el producto final tras 7 sesiones de trabajo en la asignatura de matemáticas y 3 en la materia de inglés en las que se trabajaron los saberes que se desarrollan en el escape room.

Por último se dedicó una sesión para la realización del escape room por el alumnado y unos minutos de la sesión siguiente para realizar una valoración de la misma.

La actividad no va a repetirse a lo largo del curso pero puede volverse a utilizar en el próximo Halloween.

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